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consolas más vendidas de la historia: La gran historia de los videojuegos Steven L. Kent, 2016-09-05 Entretenido, adictivo y tan cautivador como los juegos sobre los que habla, este es un libro imprescindible para todos aquellos que hayan cogido un joystick en algún momento de su vida. « La gran historia de los videojuegos » hace que vuelvas a sentir los zumbidos, estallidos, explosiones y resplandores de un salón recreativo. Habla de todo lo que siempre quisiste saber, y mucho más, sobre esos videojuegos inolvidables que cambiaron el mundo, los visionariosque los crearon y los aficionados que jugaron con ellos. De los salones recreativos a la televisión y de los ordenadores personales a los dispositivos portátiles, los videojuegos llevan casi treinta años embelesando al niño que llevamos dentro. El autor e historiador de videojuegos Steven L. Kent ha sido partícipe de esa euforia y la ha documentado desde sus comienzos. Este es, pues, un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosay muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man crearon escuela en los salones recreativos y definieron una generación. Y también cómo las grandes empresas de la actualidad, entre ellas Sony, Nintendo y Electronic Arts, han creado una industria multimillonaria y toda una nueva generación de jugadores. Descubrirás: - El videojuego que evitó que Nintendo se declarara en bancarrota- La historia fortuita de la creación de Pac-Man - El error que acabó con el imperio de dos millones de dólares anuales creado por Atari - La escasez de monedas provocada por Space Invaders - Las apasionantes razones que se ocultan detrás del éxito, la caída y el renacimiento de Sega - ¡Y mucho más! Reseñas: «Un repaso muy completo a la evolución de la industria de los videojuegos.» Minoru Arakawa, ex presidente de Nintendo of America «Un gran éxito.» Next Generation «Si hayalguien que conoce la historia de los videojuegos, ese es Steve Kent.» Dave Theurer, creador de Tempest, I*Robot y Missile Command «Es el mejor libro sobre la historia de los videojuegos que he leído.» John Romero, fundador de Ion Storm «Este libro es imprescindible, tanto para quienes trabajan en la industria como para los jugadores.» Mark Turmell, ex diseñador de Midway Games y creadorde NBA Jam, NFL Blitz y Wrestlemania «Un relato fehaciente de los hechos. Por fin los diseñadores de videojuegos demuestran su sabiduría y también su estupidez.» Eugene Jarvis, creador de Defender y Robotron 2084 «Un libro fascinante. Además de hablar sobre la historia de los creadores y sus juegos, profundiza en la industria de los videojuegos y en su política.» Ed Logg, creador de Asteroids, Centipede y Gauntlet «En la industria de los videojuegos, igual que en la del cine, hay muchas cosas que ocurren entrebastidores. Este libro las recoge todas.» Mark Cerny, creador de Marble Madness y cocreador de Crash Bandicoot «Unlibro imprescindible, tanto para novatos como para veteranos de la industria.» Michael Katz, ex presidente de Sega, Atari y Epyx «Existen muchos libros que hablan sobre la industria de los videojuegos, pero ninguno de ellos está a la altura. Cuando la gente me pregunta sobre algún libroque hable de videojuegos, les digo que lean La gran historia de los videojuegos.» Ed Rotberg, creador de Battlezone |
consolas más vendidas de la historia: Mana Critica Edicion 1 , 2021-12-01 Mana Critica es una revista de videojuegos creada y pensada por y para jugadores. Podras encontrar reseñas, articulos de investigación, de opinion y muchas cosas mas. Se parte de nuestro camino como medio de la Industria. |
consolas más vendidas de la historia: La Historia de los Videojuegos Rolando Fernández Benavidez, 2019-01-21 Conoce de manera breve el origen histórico de los videojuegos, sus principales iniciadores y mucha información interesante referente a ese mundillo lúdico. Este pequeño libro describe de manera resumida los acontecimientos más importantes que dieron origen a una de las industrias más exitosas de la actualidad, los videojuegos. Desde su aparición en los años 50's hasta el pleno apogeo de las nuevas tecnologías de alta definición. Pasando por los salones de Arcades, Consolas y juegos para ordenadores antiguos como Atari, Commodore Amiga, IBM PC. Si eres un verdadero Gamer, este libro no puede faltar en tu colección. |
consolas más vendidas de la historia: La tecnología y los jóvenes Antonio Franco Crespo, Mirando la realidad de los jóvenes nos encontramos con comportamientos que no eran imaginados en las décadas anteriores, adolescentes pasivos, que prefieren estar solos en casa que buscando incendiar el mundo, pareciera que después de millones de años al fin se halló la fórmula para mantenerlos libres de cualquier peligro que pudiera provenir desde un mundo cada vez más complejo. La forma presente del mundo y el nombre que muchos le dan a la época actual de “era de la información” se la debemos a la tecnología. Las formas de interacción han cambiado y ya no volverán a ser las mismas; los que esperan el regreso de aquellos tiempos anteriores donde la comunicación se realizaba boca a boca y donde los libros se vuelven en fuentes anacrónicas, deben perder la esperanza, el mundo ha cambiado definitivamente. Al igual que toda herramienta, la tecnología, no es buena o mala en sí, sino que depende de la utilización que se haga de ella. La educación por ejemplo, podría ser uno de los ámbitos que puede aprovechar de la importancia que le dan los jóvenes a los equipos electrónicos, sin embargo, el hecho que no hemos podido entender todas las implicaciones positivas y negativas limita su eficacia. Se plantea que los jóvenes están genéticamente predispuestos a la tecnología, no creo en esta afirmación, porque si fuera así también estarían sugestionados con la misma fuerza a los dulces, al juego, al desorden y a otras tantas aficiones y comportamientos que ellos tienen, sin embargo, no dedican tanto tiempo a ninguna de ellas como lo hacen con la tecnología. Muchas veces me he preguntado acerca de cuáles podrían ser esas razones y todavía no tengo la respuesta pero presumo a que a diferencia de los dulces, no educamos a nuestros niños y jóvenes sobre la tecnología, no les recordamos que en mucha cantidad les hace daño, que en algunos casos tienen colorantes peligrosos para la salud, que no deben recibirlos de extraños, que deben aprender a compartirlos y a decidir por ellos mismos cuando comerlos y cuando no. Y este error pudiera estarnos llevando a construir una sociedad que no deseamos, con muchos riesgos e inconvenientes. Este libro trata de esto principalmente, abordando los beneficios de la tecnología únicamente de forma global, a nivel de las naciones, para recordarnos que el camino al desarrollo es el fortalecimiento de la educación y el fortalecimiento tecnológico, dejando de lado el análisis de la utilidad de los equipos modernos a nivel personal. Para que escribir de algo que nos rodea con tanta fuerza, mejor hacerlo de lo que todavía no vemos claro, quizás es necesario iluminar aquello que varios desean tener a oscuras. En este texto se presentan muchos datos, invito a los lectores a saltarlos si le parece demasiada información y a centrarse en los capítulos 5, 6 y 7 donde se presenta de una forma menos cuantitativa las principales implicaciones de la tecnología. Hemos fallado a las nuevas generaciones en muchos aspectos, dos de ellas, el cuidado del medioambiente y el garantizarles un mundo justo, que no sea su formación en el uso de la tecnología un nuevo fracaso de nuestra sociedad |
consolas más vendidas de la historia: El uso del color en los videojuegos Emiliano Labrador, 2020-09-09 El color es algo fascinante. Y los videojuegos también. Juntos, consiguen hacernos vivir experiencias memorables que elevan a este medio de entretenimiento a la categoría de arte. Sin embargo, a pesar de que es una de las fuentes de información más poderosas con la que cuenta el ser humano, el color es un gran desconocido. Hoy en día hay procesos físicos y biológicos de sobra conocidos sobre la percepción del color, pero hay otros que aún guardan misterios para la ciencia. Y si la percepción del color es algo tan complejo, su uso no lo es menos. Podríamos pensar que el color sirve para mejorar la estética del videojuego, pero esa es solo la punta del iceberg. El color es útil para mejorar el game design, la curva de aprendizaje, la usabilidad, para regular la dificultad, y en general, influye en todos los procesos que incrementan la jugabilidad. Más allá, el color sirve para identificar una época, contribuye a modificar nuestras emociones, a identificarnos con los géneros e incluso a definir los roles de género. Este libro hace un recorrido por todos los aspectos necesarios para entender qué es el color, cómo se ha de usar y cómo podemos examinar si el color de un videojuego (propio o que queramos analizar) está usado de forma adecuada. |
consolas más vendidas de la historia: Industrias de la comunicación audiovisual Jaume Duran Castells, Lidia Sánchez Gomez, 2008-09 El objetivo fundamental de este libro es ofrecer una caracterización clara y actualizada de las industrias de la comunicación audiovisual dentro de este contexto donde el cine, la radio, la televisión, la edición musical o el videojuego encuentran un nuevo territorio y unas nuevas funciones, y donde aparece nuevas plataformas de medios, como Internet y la pantalla móvil. Se intenta asimismo ofrecer una panorámica general de la evolución que han sufrido y están sufriendo hoy en día las industrias de la comunicación, teniendo en cuenta los factores históricos, políticos, económicos, y demás, que las han configurado. Se pretende, de este modo, contribuir a una mejor comprensión de la llamada ?era de la información y de la comunicación'. |
consolas más vendidas de la historia: Programación para PlayStation 2 Rolando Fernández Benavidez, 2020-03-04 La industria de desarrollo de videojuegos crece y precisa programadores. Introducirse en el mundo de la programación de videojuegos es posible. En este libro se explica qué es la programación del sistema PlayStation 2 y cómo funcionan sus videojuegos. Obtendrás los fundamentos necesarios para comenzar tu camino como programador, iniciando con una de las consolas más famosas de toda la historia. Si usted se compromete a empezar y terminar por completo el presente libro, yo le aseguro, que realmente podrá crear sus propios videojuegos en 2D y 3D. A lo largo del presente material compartiré mis vivencias y experiencia, considero que eso puede resultar enriquecedor para el lector, y si algún día usted se decide a realizar carrera en ese mundillo lúdico, pueda hacer realidad sus sueños, tal y como yo lo hice hace muchos años. ¿Alguna vez has pensado en dedicarte a la programación de videojuegos? ¿no sería un sueño hecho realidad? Quienes se dedican a ello son personas que dedican su vida, sus conocimientos y sus energías a hacer arte, dado que en los últimos años los videojuegos ya han comenzado a estar considerados de esta manera. La carrera de ilustres programadores como Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario, o Hideo Kojima, autor del universo de Metal Gear Solid, ilumina a diario el camino de miles de programadores que hacen sus propios juegos y que proporcionan diversión a millones y millones de jugadores. Y lo hacen como forma de cumplir un sueño. Programación para PlayStation 2 for Dummies, es sin lugar a dudas un libro que debes tener en tu biblioteca digital. |
consolas más vendidas de la historia: La Aldea Feliz Pablo Algaba, 2023-05-05 Animal Crossing es una de las series de videojuegos más celebradas y conocidas de Nintendo. Nació hace poco más de quince años en una máquina que aún funcionaba con cartuchos de plástico y, desde entonces, no ha habido ni una sola consola de la compañía japonesa que no haya disfrutado de su propia versión de la aldea animal. Repasando la historia completa del medio, resulta complicado encontrar experiencias lúdicas que hayan sido capaces de acariciar con tanto cariño el corazón del ser humano frente a la pantalla. Pero, ¿es esta delicadeza el único rasgo distintivo de la serie? Los Animal Crossing son juegos poliédricos y contradictorios, preñados de luz, desde luego, pero también de unas sombras donde algunos de los aspectos más deshumanizados del capitalismo tardío reptan en silencio, intentado pasar desapercibidos a nuestra mirada. El producto industrial, el artefacto expresivo, el heraldo inesperado de una de las mayores revoluciones lúdicas de los últimos años, la herramienta de comunicación o el espejo deformado de las ambiciones y neurosis de la sociedad que lo concibió son, entre otras, algunas de las facetas que este tour guiado por uno de los videojuegos más fascinantes de la actualidad pretende revelar. El viaje tendrá paradas en lugares extraños y se bifurcará por caminos inesperados. ¿Conoces la línea que conecta el juego de Nintendo con la reunión mantenida por representantes del gobierno norteamericano, francés, alemán, británico y japonés en el Hotel Plaza de Nueva York en 1985? ¿O qué papel juega en esta historia la espontánea revolución caligráfica que las alumnas japonesas de secundaria llevaron a cabo en los años setenta? ¿Sabías que Animal Crossing nació a partir de una de las funcionalidades más aburridas que jamás haya tenido una consola: un reloj interno? Todas las respuestas a estas preguntas se encuentran en este libro. Ábrelo y comienza el viaje. Considérate formalmente invitado a descubrir esta aldea feliz. |
consolas más vendidas de la historia: Mercado , 2003 |
consolas más vendidas de la historia: SUPER MARIO Salvador Fernández Ros, 2024-10-02 40 AÑOS REVOLUCIONANDO EL VIDEOJUEGO Super Mario Bros. cumple 40 años en 2025. De la mano del legendario Shigeru Miyamoto, un sencillo fontanero italiano con un simpático bigote revolucionó el mundo de los videojuegos en los años ochenta y se convirtió en su rey durante la década de los noventa. Desde entonces, Mario ha sido un referente constante para la industria, actuando como motor de cambio e inspiración para muchos otros. Este libro recorre la fascinante historia del fontanero, desde su aparición inicial en Donkey Kong hasta su última maravilla en Nintendo Switch y su salto a la gran pantalla, profundizando en las claves que lo han convertido en el indiscutible rey del videojuego. |
consolas más vendidas de la historia: Tom Clancy's Rainbow Six Michael Knight, 1999 Covers all new Eagle Watch missions In-depth strategies for planning every mission and for executing your strike with utmost precision Detailed intelligence maps for all Rainbow Six and Eagle Watch missions Dossiers on all 24 playable characters, including the new Eagle Watch operatives Covers all new Eagle Watch multiplayer modes Basic anti-terrorist tactics every aspiring Special Forces commando should know |
consolas más vendidas de la historia: 150 videojuegos a los que tienes que jugar al menos una vez en la vida Alejandro Crespo Martínez, 2011-10-05T00:00:00+02:00 ¿Sabías que Alekséi Pázhitnov programó el famosísimo Tetris en un ordenador Electrónika 60 en una sola tarde? ¿Que Mario Bros. hizo su primera aparición en el mercado de los videojuegos como un personaje secundario del mítico Donkey Kong? ¿O que Pac-Man se vio obligado a modificar su nombre original - Puck-Man- para evitar las bromas fáciles y obscenas que se podrían producir al asociar la palabra japonesa puck con la palabra inglesa fuck? Este libro te propone un recorrido por los 150 principales videojuegos de siempre, auténticas obras maestras de su género. Un viaje adictivo por los juegos más laureados de todos los tiempos desde su nacimiento, en la década de los cincuenta, hasta la actualidad. Anécdotas, curiosidades, datos desconocidos sobre su creación, jugabilidad, gráficos... Redescubre de una manera diferente todos aquellos títulos que te han mantenido horas y horas pegado al sillón de casa y adéntrate por primera vez en un mundo que siempre has querido conocer. |
consolas más vendidas de la historia: Diseño de Videojuegos. 2ª Edición. Daniel González, González Jiménez González, 2016-01-01 Adentrarse en un mundo tan fascinante como el de los videojuegos requiere tener una buena guía de juegos y unas cuantas partidas extras. La expansión que ha sufrido la industria de los videojuegos en los últimos años ha sido increíble, llegando a millones de personas y creando nuevas plataformas y revolucionarios sistemas de juego. Pero el mundo de los videojuegos, como casi todos los procesos artísticos, parte de una idea, que gracias a un exhaustivo trabajo, se convierte en realidad. Este libro es un manual para poder convertir esa idea que tenemos en la cabeza en un producto. A través de estas páginas conocerás cómo se trabaja en la realización del guión, los personajes, escenarios, mecánicas de juego, inteligencia artificial… una pequeña ayuda para todos los futuros diseñadores que quieren embarcarse en la gran aventura de crear videojuegos. Daniel González. Combina su trabajo de publicidad con el desarrollo de videojuegos. Está al cargo de los cursos de videojuegos que imparte Gametopia, colaborando con diversas universidades. |
consolas más vendidas de la historia: Guinness World Records 2016 Gamer's Edition Guinness World Records, 2015-09-10 This is the ultimate category-killer in videogames annuals. Bursting with mindblowing records and tantalizing trivia, it's a must-have for any gaming fan. Whether you're an app aficionado, an MMO master or a die-hard retro gamer, you'll find show-stopping records, top 10 roundups, quick-fire facts and stats, and hundreds of amazing new images from all your favourite games. Find out for yourself why it's a bestseller! |
consolas más vendidas de la historia: Nuevos temas de derecho de autor y derechos conexos Delia Lipszyc, 2017-10-04 Nuevos temas de derecho de autor y derechos conexos abarca todos los desafíos a los que ha tenido que enfrentarse la materia en los últimos años ante los desarrollos tecnológicos en el entorno digital. Incluye también las repuestas jurídicas que se han producido en los ámbitos nacionales e internacionales. Se estudian con precisión los aportes en la materia del Acuerdo ADPIC de la Organización Mundial del Comercio (OMC) y de los Tratados Internet de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI). Aborda, además, los problemas planteados por internet y las obras multimedia, y hace un análisis de las respuestas del derecho. |
consolas más vendidas de la historia: Gaming Hacks Simon Carless, 2004 Aimed at avid and/or highly skilled video gamers, 'Gaming Hacks' offers a guide to pushing the limits of video game software and hardware using the creative exploits of the gaming gurus. |
consolas más vendidas de la historia: The Ultimate History of Video Games Steven L. Kent, 2001-10 |
consolas más vendidas de la historia: Eje cronológico de la evolución del procesamiento de la información (una cápsula del tiempo) Francisco José Serón Arbeloa, 2023-10-20 Esta cápsula del tiempo, intenta mostrar la evolución ramificada que ha seguido el ser humano en relación con el procesamiento de la información, intentado contextualizar cada hito en el entorno político de su época. El objetivo fundamental que se pretende conseguir es ofrecer información que permita cubrir el habitual déficit en el conocimiento de la mayor parte de las personas que viven para y del procesamiento de la información. Para muchos de ellos, ese mundo es así y punto. Por ello, se intenta despertar el interés por la dimensión histórica del procesamiento de la información, recordando un principio general que afirma que el presente no puede entenderse sin una perspectiva del pasado. |
consolas más vendidas de la historia: Gaining Momentum: Managing The Diffusion Of Innovations Joe Tidd, 2010-07-29 Diffusion, or the widespread adoption of innovations, is a critical yet under-researched topic. There is a wide gap between development and successful adoption of an innovation. Therefore, a better understanding of why and how an innovation is adopted can help develop realistic management and business plans. Most books on this topic use a single-discipline approach to explain the diffusion of innovations. This book adopts a multi-disciplinary and managerial process approach to understanding and promoting the adoption of innovations, based on the latest research and practice. It will be of interest to graduates and researchers in marketing, product development and innovation courses./a |
consolas más vendidas de la historia: The Video Game Industry Peter Zackariasson, Timothy Wilson, 2012-08-21 The Video Game Industry provides a platform for the research on the video game industry to draw a coherent and informative picture of this industry. Previously this has been done sparsely through conference papers, research articles, and popular science books. Although the study of this industry is still stigmatized as frivolous and ‘only’ game oriented, those who grew up with video games are changing things, especially research agendas, the acceptance of studies, and their interpretation. This book describes and defines video games as their own special medium. They are not pinball from which they grew, nor movies which they sometimes resemble. They are a unique form of entertainment based on meaningful interactions between individuals and machine across a growing sector of the population. The Video Game Industry provides a reference foundation for individuals seriously interested in the industry at the academic level. As a result, this book will serve as a reference in curricula associated with video game development for years to come. |
consolas más vendidas de la historia: The Third Wave Alvin Toffler, 2022-01-04 From the author of Future Shock, a striking way out of today’s despair . . . a bracing, optimistic look at our new potentials. The Third Wave makes startling sense of the violent changes now battering our world. Its sweeping synthesis casts fresh light on our new forms of marriage and family, on today's dramatic changes in business and economics. It explains the role of cults, the new definitions of work, play, love, and success. It points toward new forms of twenty-first-century democracy. Praise for The Third Wave “Magnificent . . . an astonishing array of information.”—The Washington Post “Imperishably fresh.”—Business Week “Will mesmerize readers, and rightly so.”—Vogue “Alvin Toffler . . . has written another blockbuster . . . a powerful book.”—The Guardian “Fresh ideas, clearly explained. . . . Toffler has proven again that he is a master.”—United Press International “Toffler has imagination and an ability to think of various future possibilities by transcending prevailing values, assumptions and myths.”—Associated Press “Once you have walked into his version of the future, you may decide never again to whitewash some of the built-in frailties of the real present.”—Financial Post “Rich, stimulating and basically optimistic . . . will unquestionably aid many to a greater understanding of [today’s] puzzling social changes.”—The Globe & Mail “A detailed breathtakingly bold projection of the social changes required if we are to survive. . . . Toffler’s vision of a democratic, self-sustaining utopia is a brave alternative to recent grim warnings.”—Cosmopolitan |
consolas más vendidas de la historia: The Other Dead Joshua Ortega, Kevin B. Eastman, 2017-07-11 The world’s first Zombie Animal epic is here! A deadly hurricane threatens New Orleans just as a frightening and mysterious outbreak hits the animal kingdom! Join all-star creators Kevin Eastman, Joshua Ortega, and Digger T. Mesch for this highly anticipated new horror series! With art by rising star Qing Ping Mui. |
consolas más vendidas de la historia: CMNews Yako contreras , Daniel Ruvalcaba, Emmanuel Almaraz, Rogelio Lopez, Alan Valencia, Mauricio Garibay, Leticia Solis, Ricardo Jarero, Gustavo Gutierrez, Jaime Melendez, 2014-12-03 las mejores noticias del mundo en cualquier ámbito, no solo las del indice tenemos mucho mas....!!!!! |
consolas más vendidas de la historia: Game Development Essentials Kimberly Unger, Jeannie Novak, 2012 Explore a comprehensive examination of the art and technology of one of the fastest-growing segments of the game industry with GAME DEVELOPMENT ESSENTIALS: MOBILE GAME DEVELOPMENT, International Edition. This ground breaking text walks students through the overall process of designing videogames and applications for mobile and handheld hardware. Through coverage of team building, production, QA and a look at the black box of the publication process both for independent and publisher backed studios; students learn the entire development process from initial concept to game design. Utilizing real-life examples, interviews and advice from developers already well established in the mobile industry, MOBILE GAME DEVELOPMENT serves as the 'how to' guide for students looking to break into the mobile game development industry. |
consolas más vendidas de la historia: Ma and Pa Dracula Ann M. Martin, 2014-04-22 Jonathan thinks his parents are normal—but he’s about to see the light of day Nine-year-old Jonathan is convinced that sleeping during the day and waking at night is what every kid does—especially if your parents work at a blood bank all night. But when he breaks his parents’ rules and sneaks outside during the daytime, he meets Tobi, a neighborhood girl who fills him in on the truth about telephones, TV, and school. Shocked at his discovery, Jonathan confronts his parents, who tell him the truth about their nocturnal life. Determined to fit into the daytime world, he convinces his parents to let him go to school and make friends. But it isn’t easy being the new kid—especially when your parents are vampires whose supplies from the blood bank are getting low. Maybe inviting his friends over wasn’t such a good idea after all. This ebook features an illustrated personal history of Ann M. Martin, including rare images from the author’s collection. |
consolas más vendidas de la historia: Nintendo Mary Firestone, 2011 Examines the company Nintendo and the people who took it from a card company to a leader in the video gaming world. |
consolas más vendidas de la historia: Service Games: The Rise and Fall of SEGA Sam Pettus, David Munoz, Kevin Williams, Ivan Barroso, 2013-12-20 Starting with its humble beginnings in the 1950's and ending with its swan-song, the Dreamcast, in the early 2000’s, this is the complete history of Sega as a console maker. Before home computers and video game consoles, before the internet and social networking, and before motion controls and smartphones, there was Sega. Destined to fade into obscurity over time, Sega would help revolutionize and change video games, computers and how we interact with them, and the internet as we know it. Riding the cutting edge of technology at every step, only to rise too close to the sun and plummet, Sega would eventually change the face of entertainment, but it’s the story of how it got there that’s all the fun. So take a ride, experience history, and enjoy learning about one of the greatest and most influential companies of all time. Complete with system specifications, feature and marketing descriptions, unusual factoids, almost 300 images, and now enhanced Europe specific details, exclusive interviews, and more make this the definitive history of Sega available. Read and learn about the company that holds a special place in every gamer’s heart. Funded on Kickstarter. |
consolas más vendidas de la historia: Uncharted Alberto Venegas Ramos, 2023-05-05 La saga Uncharted es la cima de los videojuegos que querían ser películas. Nathan Drake, Chloe Frazer, Elena Fisher, Víctor Sullivan o Nadine Ross son personajes que quedaron grabados en nuestra memoria tras acompañarlos en sus viajes a El Dorado, Shambala, Iram de los Pilares, Libertalia o Hali Badu. Este libro busca también acompañar y servir de apoyo y reflexión sobre la saga y el medio del videojuego en general. Uncharted: el peso de la Historia trata de examinar y criticar dos historias: la primera de ellas es la propia historia de la saga, sus orígenes, influencias, desarrollo y legado; y la segunda es la representación de la Historia en la saga Uncharted y la cultura popular en general. La historia de Uncharted tiene que ver con s u desarrollo, l a evolución del medio, l a percepción del videojuego en la opinión pública, las distintas formas de creación y los obstáculos a los que ha de enfrentarse cualquier gran título durante su gestación. La Historia en Uncharted nos habla sobre cómo entendemos el pasado, cómo nos relacionamos con él en la actualidad, cómo lo percibimos y cómo nos afecta en nuestro día a día. Uncharted y el peso de la Historia desarrolla estas dos visiones y trata de armonizarlas situando en el contexto de la obra todas las decisiones de sus responsables. Unas decisiones que nos llevaron a disfrutar de una de las licencias más recordadas por todos los aficionados al videojuego. |
consolas más vendidas de la historia: Top 10 of Everything 2016 Paul Terry, 2015 Presents top ten listings with comparisons, special features, photographs and holographic foil histories, engineering feats, and thousands of facts. |
consolas más vendidas de la historia: Thrice Upon a Time James P. Hogan, 2000 SOS FROM A FUTURE THAT WILL NEVER BEIt's amazing enough when Murdoch Ross's brilliant grandfather invents a machine that can send messages to itself in the past or the future. But when signals begin to arrive without being sent, Murdoch realizes that every action he takes changes the future that would have been...and that the world he lives in has already been altered!Then a new message arrives from the future: The world is doomed! |
consolas más vendidas de la historia: Koji Kondo's Super Mario Bros. Soundtrack Andrew Schartmann, 2015-05-21 Koji Kondo's Super Mario Bros. (1985) score redefined video game music. With under three minutes of music, Kondo put to rest an era of bleeps and bloops-the sterile products of a lab environment-replacing it with one in which game sounds constituted a legitimate form of artistic expression. Andrew Schartmann takes us through the various external factors (e.g., the video game crash of 1983, Nintendo's marketing tactics) that coalesced into a ripe environment in which Kondo's musical experiments could thrive. He then delves into the music itself, searching for reasons why our hearts still dance to the “primitive” 8-bit tunes of a bygone era. What musical features are responsible for Kondo's distinct “Mario sound”? How do the different themes underscore the vastness of Princess Peach's Mushroom Kingdom? And in what ways do the game's sound effects resonate with our physical experience of the world? These and other questions are explored within, through the lens of Kondo's compositional philosophy-one that would influence an entire generation of video game composers. As Kondo himself stated, “we [at Nintendo] were trying to do something that had never been done before.” In this book, Schartmann shows his readers how Kondo and his team not just succeeded, but heralded in a new era of video games. |
consolas más vendidas de la historia: Qué pasa , 2011 |
consolas más vendidas de la historia: Smartbomb Heather Chaplin, Aaron Ruby, 2006-01-01 Ranges from the hackers at MIT in the 1960s to professional cyberathletes, in an up-close and personal look at the egos, battles, and one-upmanship of the mavericks, geniuses, and geeks behind the videogame revolution. Reprint. |
consolas más vendidas de la historia: Videogames Ralph H. Baer, 2005 |
consolas más vendidas de la historia: Attack on Titan 33 Hajime Isayama, 2021-05-04 Once hailed as humanity’s greatest hope, Eren has since become unrecognizable. With the Attack Titan now morphed into a grotesque, colossal skeleton of its former self, Eren continues to control the wave of Titans laying waste to the world, extinguishing countless homes, towns, and lives in their wake. In order to salvage what’s left of humanity, Mikasa, Armin, and the Survey Corps decide to confront Eren head-on. But to stop the Rumbling, they’ll have to dedicate much more than their hearts... |
consolas más vendidas de la historia: Korea's Online Gaming Empire Dal Yong Jin, 2010-10-01 The rapid growth of the Korean online game industry, viewed in social, cultural, and economic contexts. In South Korea, online gaming is a cultural phenomenon. Games are broadcast on television, professional gamers are celebrities, and youth culture is often identified with online gaming. Uniquely in the online games market, Korea not only dominates the local market but has also made its mark globally. In Korea's Online Gaming Empire, Dal Yong Jin examines the rapid growth of this industry from a political economy perspective, discussing it in social, cultural, and economic terms. Korea has the largest percentage of broadband subscribers of any country in the world, and Koreans spend increasing amounts of time and money on Internet-based games. Online gaming has become a mode of socializing—a channel for human relationships. The Korean online game industry has been a pioneer in software development and eSports (electronic sports and leagues). Jin discusses the policies of the Korean government that encouraged the development of online gaming both as a cutting-edge business and as a cultural touchstone; the impact of economic globalization; the relationship between online games and Korean society; and the future of the industry. He examines the rise of Korean online games in the global marketplace, the emergence of eSport as a youth culture phenomenon, the working conditions of professional gamers, the role of game fans as consumers, how Korea's local online game industry has become global, and whether these emerging firms have challenged the West's dominance in global markets. |
consolas más vendidas de la historia: Robotto Has Issues Número 10 Eugenia Mora, José Antonio Perdomo, Denisse Fergo, David Pérez Monroy, Israel Jerry Darko, Antonio Galicia Mendieta, Marco Antonio Ayala, Ernesto Lerma, Jahwar Buendia, Oscar Mejía, Hunk Survivor, 2019-08-10 En este número recordamos la tragedia ocurrida en los estudios Kyoto Animation. Entrevistamos a Joshua Hernández, creador de Cómic Mexicano. Celebramos el 30 Aniversario del Game Boy. Cómic: Recomendaciones Ciberpunk, Spider-Man: Life Story, Uncanny X-Men. Videojuegos: Ancestors, S.T.A.L.K.E.R.S. Pop: Disney vs Sony y el Futuro de Spider-Man. Cine: Érase una vez en Hollywood, el Tour de Cine Francés. Música: Peregrino, El adiós a Celso Piña, La evolución del Metal. Asia: Shak Rukh Khan, el rey de Bollywood, Sailor Moon, Conciertos para CDMX, Escándalos del K-Pop. El grupo de Dance Cover: Korpz Kight, Papel Rojo o Papel Azul, El canibal de Japón. |
consolas más vendidas de la historia: The Video Game Explosion Mark J. P. Wolf, 2007-11-30 The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond traces the growth of a global phenomenon that has become an integral part of popular culture today. All aspects of video games and gaming culture are covered inside this engaging reference, including the leading video game innovators, the technological advances that made the games of the late 1970s and those of today possible, the corporations that won and lost billions of dollars pursing this lucrative market, arcade culture, as well as the demise of free-standing video consoles and the rise of home-based and hand-held gaming devices. In the United States alone, the video game industry raked in an astonishing $12.5 billion last year, and shows no signs of slowing. Once dismissed as a fleeting fad of the young and frivolous, this booming industry has not only proven its staying power, but promises to continue driving the future of new media and emerging technologies. Today video games have become a limitless and multifaceted medium through which Fortune 50 corporations and Hollywood visionaries alike are reaching broader global audiences and influencing cultural trends at a rate unmatched by any other media. |
consolas más vendidas de la historia: Console Wars Blake J. Harris, 2014-05-13 Now a documentary on CBS All Access. Following the success of The Accidental Billionaires and Moneyball comes Console Wars—a mesmerizing, behind-the-scenes business thriller that chronicles how Sega, a small, scrappy gaming company led by an unlikely visionary and a team of rebels, took on the juggernaut Nintendo and revolutionized the video game industry. In 1990, Nintendo had a virtual monopoly on the video game industry. Sega, on the other hand, was just a faltering arcade company with big aspirations and even bigger personalities. But that would all change with the arrival of Tom Kalinske, a man who knew nothing about videogames and everything about fighting uphill battles. His unconventional tactics, combined with the blood, sweat and bold ideas of his renegade employees, transformed Sega and eventually led to a ruthless David-and-Goliath showdown with rival Nintendo. The battle was vicious, relentless, and highly profitable, eventually sparking a global corporate war that would be fought on several fronts: from living rooms and schoolyards to boardrooms and Congress. It was a once-in-a-lifetime, no-holds-barred conflict that pitted brother against brother, kid against adult, Sonic against Mario, and the US against Japan. Based on over two hundred interviews with former Sega and Nintendo employees, Console Wars is the underdog tale of how Kalinske miraculously turned an industry punchline into a market leader. It’s the story of how a humble family man, with an extraordinary imagination and a gift for turning problems into competitive advantages, inspired a team of underdogs to slay a giant and, as a result, birth a $60 billion dollar industry. A best book of the year: NPR, Slate, Publishers Weekly, Goodreads |
consolas más vendidas de la historia: Game Over David Sheff, 2011-11-02 More American children recognize Super Mario, the hero of one of Nintendo’s video games, than Mickey Mouse. The Japanese company has come to earn more money than the big three computer giants or all Hollywood movie studios combined. Now Sheff tells of the Nintendo invasion–a tale of innovation and cutthroat tactics. |
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Consolas Ms Vendidas De La Historia Michael Knight La gran historia de los videojuegos Steven L. Kent,2016-09-05 Entretenido, adictivo y tan cautivador como los juegos sobre los que …
Arquitectura de las consolas de videojuegos: una …
La década de 1990 vería aparecer las consolas de 16 bits, cuyos principales exponentes fueron la Sega Megadrive (35 millones de unidades vendidas) y la Nintendo Super NES (50 …
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DE CONSOLAS VENDIDAS: 102 millones La revolución que Nintendo Ilevaba meses anunciando desembarcó en España de forma oficial el 8 de diciembre ... que contribuyeron a hacer de DS …
La industria del videojuego a través de las consolas - UNAM
vendió una remesa de más de 100,000 aparatos. Nació la primera consola de videojuegos casera. Hecho número seis. Bushnell, al ver el acierto del Oddisey, previó que el verdadero …
e clónicas 1970 1980 - ECOS
entre la primera generación de consolas para la casa y fue la primera conso la de videojuegos creada en México. Sin embargo, aunque las publicaciones en internet frecuentemente la …
La evolución de los videojuegos en la implementación de las …
las consolas más vendidas de los años ochenta y recordada hoy con nostalgia por la primera generación de jugones. Micromanía, que se convertiría en un símbolo patrio de los …
Trabajo Fin de Grado - unizar.es
producción de sus propias consolas. (Velasco, J.J. – Historia de la tecnología: Magnavox Odyssey, la primera videoconsola de la historia) A su vez, a raíz del éxito de “Spacewar!”, …
Output file - Jorge Tadeo Lozano University
I negocio de las ventas de videojuegos (tanto en consolas como en juegos y accesorios) movió el año pasado US$3,962 millones según un estudio realizado por Euromonitor Interna-
2.1 Definición 2.2 Historia de los videojuegos
vendidas marca un nuevo récord y revive el mercado de los videojuegos y consolas. A partir de entonces han surgido una gran cantidad de consolas comerciales, en la actualidad el mercado …
“La Historia y Evolución de los Videojuegos”
intentaremos responder a varias preguntas ¿Cómo evolucionamos los humanos a partir de la introducción de los videojuegos en nuestra sociedad?, ¿Qué mensajes nos dejan como la …
Microsoft, Sony y Nintendo. Estrategia de consolas y venta …
Los objetivos de este estudio sobre la industria de las consolas y videojuegos han sido los siguientes: • Analizar a las principales productoras de consolas para comprender la estrategia …
Copia de …
PlayStation2, PlayStation4 y PlayStation (en ese orden) han sido las consolas de mesa más vendidas de la historia. Además, Sony ha lanzado consolas portátiles con éxito en ventas …
Consolas Ms Vendidas De La Historia (Download Only)
Consolas Ms Vendidas De La Historia Pablo Algaba. Consolas Ms Vendidas De La Historia: Mana Critica Edicion 1 ,2021-12-01 Mana Critica es una revista de videojuegos creada y …
TRABAJO FIN DE GRADO Los eSports: historia, evolución e …
PlayStation, cerró el año 2021 con poco más de 100.000 unidades vendidas de su nueva consola la XBOX Series X (al igual que la PS5 sus ventas se vieron afectadas por la crisis de los …
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Con la aparición de este juego, a principios de 1980, los investigadores se planten la posibilidad de trasladar el potencial de los videojuegos a las aulas de clase, con el fin de mejorar la …
VIDEOJUEGOS RESULTADOS 2008RESULTADOS 2008
VALOR DEL MERCADO DE VIDEOJUEGOS Y CONSOLAS EN ESPAÑA EN 2008 En 2008, incremento del 3% en valor, en la venta de videojuegos y caída del 6% en valor en la venta de …
LA EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS - revistanuclear.es
En la historia de los videojuegos, la séptima generación in- cluye consolas que fueron lanzadas desde finales del 2005 por Nintendo, Microsoft y Sony Computer Entertainment.
El mercado en Japón - icex.es
En cuanto al número de consolas vendidas, en 2022, Nintendo tenía un 61 % de cuota de mercado, seguido de Sony con un 26 %. El número de consolas Nintendo Switch vendidas en …
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Ya en la década de los 2000, con Playstation 2 y Nintendo Gamecube compitiendo por el mercado, irrumpe Microsoft presentando su consola de sobremesa Xbox para dar origen a la …
INVESTIGACIÓN SOBRE ESPORTS - unavarra.es
2-Rockstar games: Compañía desarrolladora de dos de los juegos más famosos de la historia como son GTA: San Andreas y GTA V, la marca se conoce por la violencia existente en sus …